Zusammen erleben, immersiv teilhaben.

ZEIT.

Begegnungen im virtuellen Raum.

Soziale Verbundenheit ist ein Schlüsselfaktor für das Wohlbefinden in unserem Leben. Im ZEIT-Projekt wird erforscht, wie sie durch den Einsatz innovativer Technologien gestärkt werden kann.

Begegnung auf Distanz.

Ziel des Verbundprojektes ist die Erforschung und Entwicklung einer multimodalen, zielgruppenzentrierten Immersionstechnologie als Systemlösung zum Brückenschlag zwischen alleinlebenden älteren Menschen und ihren Angehörigen zur Beantwortung folgender Fragestellung: Wie können durch immersive taktile Reize in einer VR Umgebung zwischenmenschliche Emotionen über eine Distanz kommunizierbar werden?

Verbundenheit – auch zwischen Generationen.

In diesem Projekt soll die soziale Verbundenheit über getrennt bzw. entfernt lebende Menschen durch Mixed Reality und soziale Signale gestärkt werden. Im Mittelpunkt dabei stehen die emotionalen Aspekte der zwischenmenschlichen Kommunikation, wie z.B. die Übertragung von Freude und Glück, Zufriedenheit, Unwohlsein, Stress und Sorgen, aber auch die sonst in der Kommunikation per Video und Audio fehlenden typischen physischen Interaktionen, wie die Berührung, Umarmung, der Handschlag zur Begrüßung oder das Schulterklopfen zum Lob und zur Bestätigung.

Innovative Technologien.

Dafür wird die Erfahrung, die visuell in einer VR Anwendungen vermittelt werden kann durch taktile Reize großflächig am Körper unterstützt. Es werden programmierbare aktive textile Aktoren eingesetzt, die keine komplexe mechanische Aktuatorik bedingen, effekt-gerecht eingestellt und in digitale Systeme integriert werden können und sich nahtlos in textile Haushaltsgegenstände einbetten lassen. Textilien liegen nah am Körper an und ermöglichen damit eine sehr gute Übertragung von taktilen Reizen. Zur Erfüllung einer Regelnutzungstreue für die Zielgruppe können Textilien in der Arm- und Rückenlehne eines Stuhls integriert werden und müssen nicht getragen werden. Die Verarbeitung der Reaktionen auf die immersive Stimulation mittels Affective Computing ermöglicht darüber hinaus die Schaffung eines Feedbacksystems auch an andere Teilnehmer in Multi-Nutzer-Szenarien. Die Einbindung in einen bekannten Haushaltsgegenstand, den Sessel, macht die Nutzung des Gesamtsystems außerdem implizit und damit zielgruppengerecht.




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